意甲新闻-Steam用户激增只是表象,正版意识不等于市场环境

<img alt=\"Steam用户激增只是表象,意甲新闻 正版意识不等于市场环境\” src=\”https://img.miracle-img.com/2021/668887483.jpg\” />

   随着2016年Steam用户的爆发性增长,国内正版市场彷如雨后春笋般重获新生,大批玩家相继涌入各大正版平台再一次刷新了国外厂商对中国玩家购买力的认知,国产独立游戏小团队屡获成功,国产单机市场仿佛正在回暖,且进度异常迅速。意甲新闻

   但事实真的如同表面上看起来这么顺利吗?恐怕笔者要在这篇文章中泼一泼冷水,Steam用户突增只是它本身的成就,这无关于国内的“市场环境”,甚至无关于国家打击盗版的力度,“意识”≠“环境”,这里面涉及的因素没有这么简单,且比表象复杂得多。

“低价区”与“印钞机”

 

   可以看到图片中分别是2015年11月至2017年1月Steam两周内活跃用户的对比图,可以清晰的看到国内玩家仅用了一年时间就赶超了“德国”“巴西”的总户总量,一举从全球第五Steam用户大国晋入到前三之列,增长之快令人咂舌。

 

   但这一切只是如同传言般所说是国内的市场环境变好了吗?仔细想想其实不然,可能有许多老玩家都不知道我国的Steam实际上是低价区之一,什么是低价区?就是别人家的AAA大作一经发售60刀那是便宜的,而我们呢?二百块二百块,全场AAA大作只要二百块。

 

   现在我们再来看最上面那张图一切就都明白了,前五之列除了有着宣传优势的娘家美帝和迷之暴力的德国外,剩下的俄罗斯、中国、巴西都是低价区,而我国大部分玩家借由“DOTA2、CS:GO”等免费游戏或低价游戏入坑Steam后真就驻扎在了这里。

 

   有了玩家基数后社区市场自然而然的就建立了起来,只要有人在Steam上买游戏,Steam就抽三成,只要社区市场有交易,Steam就收税,换句话说,只要社区市场的交易量不低于一个閥值,G胖就可以坐在地球的另一端安心数钱,即便面对金融危机也不虚任何人。

网游玩家转化造就了玩家激增的表象

 

   看一下这张图我想这个结论会更直观,图片上标注了中国区Steam玩家拥有最多的游戏TOP5,《DOTA2》位居榜首,《CS:GO》紧随其后,接着是《GTA5》和《求生之路》&“Beta”,五款游戏仔细观察不难发现三个共性,即“可联机、免费或廉价、多人模式更好玩”。

 

   这也就间接证明了国内正版玩家并不是凭空产生了正版意识,而是在那时面临着想要得到更好的游戏体验就不得不选择付费的问题,但也因此这些玩家真正打开了新世界的大门,明白了原来单机游戏也是需要购买的。

 

   有了第一批玩家后,推广也就不难了,当然这也是V社经济顾问的看家本事,即“玩家本身才是最好的推广资源”,相信许多Steam玩家都是被朋友安利过来的吧?对于初入Steam的玩家来说会觉得哎呦60块好贵哦!但是同学喊我玩啊!于是乎你会开始买买买,尤其是那些打折的游戏或者能联机的游戏,继而你会发现有一种东西叫慈善包,你会开始努力合卡刷全成就,你会开始关注绿光预购游戏,到最后你成为了一只老油条,你会尝试说服身边的玩伴告诉他玩盗版是不对的,如果劝导成功,你的Steam好友就又多了一人。

 

   纵观整个进程,Steam玩家增长只是一个必然现象,而所谓的激增现象也只是玩家们奔走相告所带来的正常结果,这个增长率是呈几何倍数上升的,并且会越来越快,快到给人一种激增的假象,当然这样的增长最后势必也会影响到整个市场,乃至影响到十几年来根深蒂固的盗版现象。

正版意识≠市场环境

 

   说到这可能已经有一些玩家明白了,所谓的用户增长只是Steam平台对国内网游玩家的一次转化和吸引,这无关乎于市场环境转好,只是变相的导致了一批玩家“被强化”了正版意识,国内游戏做的不好,依旧不会有玩家买账,无条件支持是可以的,但这只建立在理性消费的基础上,这与传统网游数据购买的冲动消费理论想悖,所以也并不是长久之计。

 

   然而什么样的情况才算真正转好的单机市场环境呢?我给大家讲一个故事。国产《侠客风云传》的开发商“河洛工作室”想必大家都有所耳闻,那各位知道这样的工作室中国有多少个吗?他们的资金支持在哪?又是怎样运转的?

 

   其实在如今的单机市场环境下,他们的一套游戏销量仅10多万,每一份售卖50元,相当于500万人民币,这之中还要除去代理商的抽成和开发成本,最后剩下的最多不过二三百万甚至更少。

 

   反观《阴阳师》,充值十万二十万的多不胜数,上百万的土豪更是大有人在,一个人的充值便占据了别人花了几年制作的单机游戏销售额的三分之一。对此笔者不过多评价,各位玩家自己感受一下。

 

   所以纵观整个国内游戏市场,真正赚钱的依旧是手游,Steam确实强化了国内的版权意识,但对于国内单机市场的回暖作用不大,想要让玩家买账就需要过硬的作品质量,而好的作品势必要大笔资金支持,大厂看不到利润如何能放心将钱投入到一个未知的市场?这是一个死循环,并且目前看来死的很彻底。

 

   那么真正良好的单机市场环境要等多久?笔者想说,如果没有好的作品问世,那么各位就只能等手游市场趋近饱和化了,当然这并不是在说手游不好,而是它的市场太过鱼龙混杂,优劣难辨。

   所以最后笔者也希望国内能涌现出一批高质量单机作品,让国人都能玩到属于“自己”的游戏,让世界看到属于“中国”的创造力。